Classes e Templates


Ranger
Eles são os mestres das áreas selvagens, conhecem sobre os perigos escondidos nas florestas, sabem dos hábitos dos animais e os segredos das plantas, desenvolveram táticas de sobrevivência para as regiões inóspitas e ainda são excelentes e perigosos guerreiros.

Vantagens: Empatia com animais, Prontidão +2, alguns Ambidestria.
Desvantagens: Geralmente são honrados e possuem senso de dever com a natureza.
Perícias: Venefício, Naturalista, Rastreamento, Sobrevivência, Conhecimento de Terreno, Captação, Primeiros Socorros, Camuflagem, Furtividade, Arco ou Besta, Espada Longa ou Curta.

Especiais
Tiro Certeiro (5 Pontos):
  +1 de Nh e dano se o alvo estiver a menos de 8 metros de distancia.
Tiro Rápido (10 Pontos):  Ignora 1 turno de preparação do arco, podendo efetuar 1 disparo por turno sem mirar com redutor de -4 no Nh.
Tiro Duplo (0 Pontos): Atira 2 flechas com redutor de -3 no Nh.
Tiro Triplo (0 Pontos): Atira 3 flechas com redutor de -6 no Nh.
Tiro Aprimorado (5 Pontos): Tiro Duplo com 0 de redutor e Tiro Triplo com -3 de redutor.
Combate com 2 Armas Melhorado (5 Pontos): O ataque duplo com 2 armas passa a ser efetuado com -2 em cada ataque ao invés de -4.



Druida
O druida é um sacerdote devotado a proteger a natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é capaz de usar magia divinas, não tomando a energia natural para si, mas sim tornando-se um com ela. Essa relação dá outros poderes, como a capacidade de falar com animais e tomar para si a forma deles. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.

Vantagens: Empatia com animais
Desvantagens: Geralmente são honrados e possuem senso de dever com a natureza.
Perícias: Venefício, Naturalista, Rastreamento, Sobrevivência, Conhecimento de Terreno, Captação, Primeiros Socorros, Camuflagem, Furtividade, Arco ou Besta, Espada Longa ou Curta.

Especiais
Companheiro Animal (5 Pontos):
Um animal segue o druida como seu fiel companheiro.
Invocar Armadura (5 Pontos):  O Druida Invoca uma armadura de espinhos ou de coral que fornece 2 pontos de RD e pesa 7 kg.
Invocar Armadura Aprimorado (10 Pontos):  A armadura fornece 4 pontos de RD e pesa 15 kg
Forma Selvagem (5/Nível): O Druida se transforma em um animal que tem mais empatia, podendo ficar um total de 2 horas nessa forma para cada nível dessa vantagem.
Imunidade a Venenos (10 Pontos):  O Druida se torna imune a qualquer tipo de envenenamento não-mágico.
Forma Selvagem Aprimorada (10 Pontos):  O Druida se transforma em qualquer animal, pelo tempo que desejar. PR: Forma Selvagem +2.


Ladino
O ladino é a classe mais versátil do jogo pois a grande variedade de perícias permite excelente personalização e os ataques furtivos o tornam em uma arma letal. O ladino é uma classe extremamente habilidosa, principalmente se utilizando das perícias, mas nem todo ladino precisa ser o faz-tudo do grupo, mas suas características lhe proporcionam as mais diversas possibilidades.

Vantagens: Ultra-flexibilidade, Sorte.
Desvantagens: Senso de dever ou Código de honra de sua guilda.
Perícias: Manha, Dissimulação, Disfarce, Lábia, Punga, Comércio, Joalheria, Captação, Camuflagem, Furtividade, Fuga, Armadilhas, Arrombamento, Faca, Besta ou Arco, Espadas Curtas.

Especiais
Ataque Furtivo (5/nível):
  Ignora 1 pontos de redutores de acerto em áreas específicas e causa +1 no dano em situações furtivas, máximo de 5 níveis.
Esquiva Aprimorada (15 Pontos): O Ladrão ganha +1 de bônus em sua esquiva.


Bardo
Assim como o ladino, o bardo é muito versátil, porém acredito que o bardo seja superior em versatilidade pois, além de um elevado número de perícias, o bardo pode ainda recorrer as suas magias e canções, além do Conhecimento de bardo que pode livrar o grupo de grandes problemas.

Vantagens: Aptidão Mágica (Bardica), Talento Musical.
Desvantagens: Nenhuma específica.
Perícias: Trovador, Trato Social, Diplomacia, Dissimulação, Canto, Dança, Instrumentos Musicais, Manha, Conhecimento Bardico, Cantripe.

Especiais
O bardo possui acesso às magias de bardo listadas no capítulo de magias arcanas.


Bárbaros
Um lutador nato. Usando apenas peles de animais. Um estado de fúria que assusta até o mais destemido paladino. É essa a imagem que normalmente vêm a cabeça quando se pensa em bárbaros. Junto dessa imagem (ou desse estereotipo), vêm também a imagem do bárbaro inculto, sem educação e incontrolável.

Vantagens: Rijeza, Hipoalgia, Pontos de Vida.
Desvantagens: Senso de dever com sua tribo.
Perícias: Espadas, Machados, Lança, Arco, Briga, Sobrevivência, Tática, Armadilhas.

Especiais
Fúria (10 Pontos):
Aumenta +2 na ST e HT do bárbaro e +4 pontos de vida. Dura 3d turnos, depois desse tempo ele recebe 10 pontos de fadiga e fica com -2 na sua DX até que durma pelo menos 8 horas.
Fúria Aprimorada (10 Pontos): Aumenta +4 na ST e HT do bárbaro e +8 pontos de vida. Dura 2d turnos, depois desse tempo ele recebe 10 pontos de fadiga e fica com -2 na sua DX até que durma pelo menos 8 horas.
Trespassar (10 Pontos): Caso o dano do bárbaro ultrapasse a HT do alvo, ele pode realizar um novo ataque caso exista um inimigo no quadro adjacente.


Guerreiro
Essa classe é uma das especialistas em combates, tanto corpo-a-corpo quanto à distância, e uma das mais versáteis. Com a quantidade de talentos que o guerreiro adiciona a sua lista, ele pode se especializar nas mais diversas táticas de combate, fazendo com que o guerreiro se adapte a situação com mais facilidade que muitas classes.

Vantagens: Reflexos em Combate, Pontos de Vida.
Desvantagens: Nenhuma específica.
Perícias: Espadas, Machados, Lança, Arco, Briga, Sobrevivência, Tática, Armadilhas.

Especiais
Ataque Poderoso (5 Pontos):
O guerreiro efetua um ataque com até +2 no dano, recebendo -2 no NH e nas defesas do próximo turno.
Ataque Poderoso Aprimorado (10 Pontos): O guerreiro efetua um ataque com até +5 no dano, recebendo -5 no NH e nas defesas do próximo turno.
Trespassar (10 Pontos): Caso o dano do bárbaro ultrapasse a HT do alvo, ele pode realizar um novo ataque caso exista um inimigo no quadro adjacente.
Esquiva Aprimorada (15 Pontos): O assassino ganha +1 de bônus em sua esquiva.


Paladino
Paladinos são campeões da justiça, bondade e lealdade. Possuem habilidades de combate como um guerreiro, e prestam devoção a um deus (ou deuses), obtendo assim poder para lançar magias da mesma forma que um clérigo. Todavia, ao contrário dos clérigos, um paladino jamais pode servir um deus maligno.

Vantagens: Reflexos em Combate, Pontos de Vida, Clericato, Devoção (Paladino).
Desvantagens: Desvantagens relacionadas ao seu Deus.
Perícias: Espada Longa, Espada de 2 Mãos, Escudo, Machado/Maça, Lança, Tática, 1º Socorros, Diplomacia, Religião, Trato Social.

Especiais
Aura do Bem (5 Pontos):
O Paladino pode usar esse poder 1x ao dia para cada 10 anos de idade que possua, seus aliados recebem uma benção de +1 até errarem um teste.
Aura da Verdade (10 Pontos): O Paladino pode usar esse poder 1x ao dia para cada 10 anos de idade que possua, com ele o paladino pode perceber se o que uma pessoa esta falando é verdade ou não, dura 1 cena.
Detectar o mal (5 Pontos): O Paladino faz um teste de Percepção, se for bem sucedido, detecta o mal contido na área.
Cura pelas mãos (10 Pontos): O Paladino faz um teste de Vontade, o número equivalente ao seu sucesso é o valor curado, ele gasta 2 pontos de fadiga para isso.
Expulsar Mortos-vivos (5/nível): Os mortos vivos não atacam o Paladino por 1D/nível turnos e recebem 1D+nível de dano.
Destruir o Mal (5/Nível): O Paladino pode usar esse poder 1x por dia para cada nível, causando +2 de dano em criaturas malignas, ele pode substituir 1 das vezes no dia por causar +4 de dano.


Monge
Hoje é o dia de largar espadas, escudos e armaduras e descer a porrada do jeito convencional. O monge é conhecido normalmente por ser a classe que usa o corpo como arma. Não que isso não seja verdade, mas um monge pode ir muito além disso, podendo exercer as mais diversas funções dentro do grupo.

Vantagens: Reflexos em Combate, Pontos de Vida, Rijeza, Punho de Aço.
Desvantagens: Algum código de honra ou senso do dever.
Perícias: Briga, Boxe, Karate, Judô, bastão, etc.

Especiais
Mestre em Arte Marcial (10 Pontos):
O Monge escolhe uma arte marcial e efetua +1 ataque para cada 3 de NH acima de 12.
Esquiva Aprimorada (15 Pontos): O assassino ganha +1 de bônus em sua esquiva.
Ataque Poderoso (5 Pontos): O guerreiro efetua um ataque com até +2 no dano, recebendo -2 no NH e nas defesas do próximo turno.
Ataque Poderoso Aprimorado (10 Pontos): O guerreiro efetua um ataque com até +5 no dano, recebendo -5 no NH e nas defesas do próximo turno.
Mente Tranquila (5 Pontos): O monge recebe +4 de resistência contra influencia de qualquer tipo, mágica ou não.
Ataque Chi (10 Pontos): O Monge inflige +1D de dano em seu ataque gastando 3 pontos de fadiga.


Clérigo
O Conselho Arcano é formado por 7 Arqui-magos do mundo de Ilu-Vanoria. De tempos em tempos, eles se reúnem para discutir o andamento do mundo e questões políticas, conflitos entre reinos e se devem ou não interferir em uma dessas questões.

Vantagens: Clericato, Devoção (Clérigo).
Desvantagens: Desvantagens relacionadas ao seu Deus.
Perícias: Machado/Maça, Escudo,  1º Socorros, Diplomacia, Religião, Trato Social.

Especiais
Cura pelas mãos (10 Pontos):
O Paladino faz um teste de Vontade, o número equivalente ao seu sucesso é o valor curado, ele gasta 2 pontos de fadiga para isso.
Expulsar Mortos-vivos (5/nível): Os mortos vivos não atacam o Paladino por 1D/nível turnos e recebem 1D+nível de dano.


Feiticeiro
Um feiticeiro tem poderes idênticos aos de um mago, com a diferença de que feiticeiros podem lançar magias sem a preparação prévia. Da mesma forma que magos, os feiticeiros usam magia arcana. Um mago prepara poções e magias, diferentemente, feiticeiros tem poder natural, e as criam e controlam da forma que querem sem dificuldades maiores. Porém, em alguns jogos, magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Os feiticeiros gastam a fadiga pela magia igual o nível dela +1.

Vantagens: Aptidão Mágica (feitiçaria)
Desvantagens: Nenhuma específica.
Perícias: Taumatologia, Historia, Culturas, Heraldica, Conhecimento de Terreno, Arremesso Mágico, Trato Social, Diplomacia, Comércio.

Especiais
O feiticeiro utiliza mágicas da lista de magias arcanas de feiticeiro. Para cada nível de Aptidão Mágica, ele ganha pontos de magia, que influenciam em sua escolha. Ele deve possuir a perícia da magia para determinar seu nível de habilidade. Trate todas as mágicas do feiticeiro como M/MD.


Mago
Magos são pesquisadores das artes arcanas, Talvez seja certo, classificar alquimistas como uma subclasse de mago. A diferença é que, alquimistas tem controle apenas sobre os elementos, que o cercam,  Xamãs também são subclasses de magos, só que controlam apenas espíritos e veêm o futuro através deles. Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos.

Vantagens: Aptidão Mágica (Arcana).
Desvantagens: Nenhuma específica.
Perícias: Taumatologia, Historia, Culturas, Heraldica, Conhecimento de Terreno, Arremesso Mágico, Trato Social, Diplomacia, Comércio, Venefício, Medicina, Cirurgia, Alquimia.

Especiais
Os magos utilizam as magias comuns citadas no Gurps Magia.


Assassino
Os assassinos são especialistas na aplicação de golpes rápidos e mortais, treinados nas macabras artes do assassinato, o que inclui infiltração, disfarces, conhecimentos sobre anatomia, o uso de venenos e artes macabras.

Vantagens: Prontidão +2, Olfato/Paladar apurado, Equilíbrio Perfeito, Ultra-flexibilidade, para alguns ambidestria.
Desvantagens: Codigo de Honra da Ordem.
Perícias: Venefício, Manha, Dissimulação, Disfarce, Sobrevivência, Conhecimento de Terreno, Captação, Fuga, Camuflagem, Furtividade, Faca, Besta ou Arco, Espadas Curtas.

Especiais
Resistência a Venenos (5 Pontos):
+2 nos testes de resistir a envenenamento
Ataque Furtivo (5/nível):  Ignora 1 pontos de redutores de acerto em áreas específicas e causa +1 no dano em situações furtivas, máximo de 3 níveis.
Esquiva Aprimorada (15 Pontos): O assassino ganha +1 de bônus em sua esquiva.
Combate com 2 Armas Melhorado (5 Pontos): O ataque duplo com 2 armas passa a ser efetuado com -2 em cada ataque ao invés de -4.

Resistência a Aprimorado (10 Pontos): Os testes para resistir a envenenamento sobem para +4 e o Assassino, se for bem sucedido em um teste sem contar o bônus, não recebe nem mesmo o dano mínimo do veneno.






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