Magia Divina e Arcana


Magia Arcana
A magia arcana é dividida em 5 áreas distintas. O conjurador de magias, antes de qualquer coisa, deve definir a qual dessas linhas irá seguir, tendo como princípio sua classe. O mago, por exemplo, aprende as mágicas da forma padrão contida no Gurps Magia. É preciso ter a Aptidão Mágica e comprar cada magia, respeitando seus pré-requisitos com pontos de personagens.

Além dos Magos, nós também temos a linha de aprendizado dos Feiticeiros. Eles são descendentes de Dragão, e a magia em seu sangue permite que aprendam a magia de forma natural, ou seja, para cada nível de Feitiçaria, ele aprende um determinado número de mágicas, gastando o nível dessa mágica +1 em pontos de fadiga para conjura-la. Além disso, o Feiticeiro tem de aprender as perícias dos tipos de magicas convocadas.

Os Bardos, Druidas e os Rangers funcionam do mesmo jeito que o feiticeiro, porém não tão poderosos. Para o bardo sua vantagem é chamada de Cantripe, para o Ranger é chamada de Dom Arcano e para os Druidas é o Dom da Natureza.

Os Druidas, Bardos, Rangers e Feiticeiros, para cada nível de Dom mágico, eles ganham os chamados Pontos de Magia que os permite escolher as mágicas que irão aprender. O custo da mágica em pontos de magia é igual ao seu nível +1, ou seja, uma mágica de nível 0 custa 1 ponto, enquanto uma mágica de nível 1, custa 2 pontos.

Nível de Dom
Pontos de Magia
0
3
1
10
2
10
3
14
4
20
5
27
6
35
7
44
8
54
9
65

Magia Divina
A magia divina é fornecida a duas linhas distintas. O Druida, o Clérigo e o Paladino. Para o Druida, as mágicas são fornecidas pelo Deus da Natureza, o Eterno. Já os clérigos e Paladinos recebem os dons mágicos de um Deus ao qual seguem, sendo que o Paladino, não pode seguir um Deus Maligno.

O clérigo e o Paladino, deve antes escolher seu Deus e estipular 3 domínios de magia para seu uso. Ele receberá 1 mágica de cada domínio, por nível de Poder Clerical que ele possuir. Ele gasta a fadiga igual ao nível da magia +1 para conjura-la e deve possuir 1 perícia para cada mágica que deseja usar, caso não possua, o teste é de IQ-6 (+ o nível de Poder Divino).

O clérigo também pode, ao iniciar seu dia, ou ao termina-lo, orar para seu Deus para que ele lhe forneça determinadas magias, de acordo com seu nível. O Clérigo então poderá usar essas magias durante seu dia de acordo com a tabela abaixo.



Mágicas por Dia
Nível Clerical
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
3
2








2
4
3
2







3
4
4
3
2






4
5
5
4
3
2





5
5
6
5
4
3
2




6
6
6
6
5
4
3
2



7
6
6
6
6
5
4
3
2


8
7
7
6
6
6
5
4
3
2

9
7
7
7
6
6
6
5
4
3
2

Vantagens Mágicas
Abaixo podemos ver os diferentes tipos de vantagens mágicas, ou vantagens de Aptidão.

Aptidão Mágica (5 para o nível 0 / 10 para os demais)
Permite que o mago aprenda mágicas da forma tradicional do sistema Gurps. No entanto, aptidões mágicas acima do terceiro nível pode potencializar certas mágicas, por exemplo,  em Cura Profunda o mago pode gastar 1 a 4 pontos de fadiga para curar 2 a 8 pontos de dano, um mago com aptidão mágica +4 poderia potencializar e curar de 2 a 10 pontos de dano, gastando 1 a 5 pontos de fadiga.

Feitiçaria (5 para o nível 0 / 10 para os demais)
O Feiticeiro gasta 5 pontos para mágicas inatas de nível 0. A partir daí ao comprar um novo nível ele recebe um número de pontos mágicos de acordo com seu nível e custos da tabela anterior.

Dom Arcano (15 para o primeiro nível / 10 para os demais)
O Dom arcano é o dom de um guardião. Este permite que o Ranger aprenda mágicas específicas para seu ofício, facilitando sua comunicação com os animais e a natureza.

Dom da Natureza (5 para o nível 0 / 10 para os demais)
Este é o dom dos Druidas. No nível 0 eles já aprendem alguns truques, conforme vão evoluindo, suas habilidades vão aumentando assim como seu poder sobre a natureza.

Cantripe (5 para o nível 0 / 5 para os demais)
O Cantripe é a habilidade mágica do Bardo, no entanto possui somente uma limitação. Para toda e qualquer magia o bardo deve tocar um instrumento ou cantar.

Perícias Mágicas
O usuário da magia arcana ou divina, com exceção do mago, deve possuir as perícias mágicas para que possa utilizar de seus dons mágicos. Estas perícias pertencem à dificuldade Mental/Difícil e devem ser compradas separadamente. O mago pode realizar o teste de uma perícia que não possua com valor pré-definido de IQ-6 +bônus de nível que possuir.

Conjurar Magia (M/MD): A habilidade principal do usuário de magia, toda vez que o usuário quiser utilizar uma mágica, ele deve perder seu turno se concentrando e realizar um teste de Conjurar Magia, se bem sucedido ele consegue conjurar a mágica escolhida para lança-la no próximo turno. Para cada 5 de Nh depois de 10, o conjurador gasta 1 ponto a menos de fadiga em suas mágicas, e pode escolher uma mágica específica para conjura-la de forma instantânea, como uma especialização, efetuando o teste de Nh com um redutor de -5.

Arremessar Magia (F/F): Essa perícias medem a capacidade de arremesso de mágicas específicas do conjurador. Ao conjurar uma Bola de Fogo, ou um relâmpago, no turno seguinte deve-se fazer um teste de arremesso mágico para saber se a mágica acertou seu alvo.

Toque Mágico (F/F): Da mesma forma que arremesso mágico, mas especificamente para mágicas que necessitem de toque. Depois de conjurar a mágica, o conjurador deve realizar um teste de toque para ver se a mágica acertou seu alvo.

Encantar (M/MD): Essa perícia define o acerto de qualquer magia de efeito mental ou mágicas que necessitem ser inseridas em um alvo inanimado, como por exemplo tornar uma espada flamejante ou controlar a mente de uma criatura.

Conhecimento Arcano (M/MD): Essa perícia está relacionada com todo o conhecimento de magias arcanas, tais como técnicas de aprendizado,  runas antigas, mágicas de improviso, criação de novas mágicas, entre outros.

Teologia (M/F): Essa Perícia resume-se no conhecimento do panteão e de cada ensinamento de cada Deus dele. O conjurador pode se especializar em seu Deus, recebendo um bônus de +5 para testes relacionados a ele e -1 para outros testes.

Ocultismo (M/M): Perícia que define o estudo de tudo que é oculto, desconhecido e sobrenatural, trate como o conhecimento arcano fosse baseado em fatos, uma verdade que existe, e o Ocultismo, tudo que baseia em lendas e mitos do sobrenatural.


Heraldica: Essa perícias, além de identificar os brasões de reinos e povos, também é útil para identificar a qual ordem o conjurador pertence ou a qual Deus o clérigo segue.

Acesso à pasta com as mágicas

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