Magia Arcana
A magia arcana é dividida em 5 áreas distintas. O
conjurador de magias, antes de qualquer coisa, deve definir a qual dessas
linhas irá seguir, tendo como princípio sua classe. O mago, por exemplo,
aprende as mágicas da forma padrão contida no Gurps Magia. É preciso ter a
Aptidão Mágica e comprar cada magia, respeitando seus pré-requisitos com pontos
de personagens.
Além dos Magos, nós também temos a linha de aprendizado
dos Feiticeiros. Eles são descendentes de Dragão, e a magia em seu sangue
permite que aprendam a magia de forma natural, ou seja, para cada nível de
Feitiçaria, ele aprende um determinado número de mágicas, gastando o nível
dessa mágica +1 em pontos de fadiga para conjura-la. Além
disso, o Feiticeiro tem de aprender as perícias dos tipos de magicas
convocadas.
Os Bardos, Druidas e os Rangers funcionam do mesmo jeito
que o feiticeiro, porém não tão poderosos. Para o bardo sua vantagem é chamada
de Cantripe, para o Ranger é chamada de Dom Arcano e para os Druidas é o Dom da
Natureza.
Os Druidas, Bardos, Rangers e Feiticeiros, para cada
nível de Dom mágico, eles ganham os chamados Pontos de Magia que os permite
escolher as mágicas que irão aprender. O custo da mágica em pontos de magia é
igual ao seu nível +1, ou seja, uma mágica de nível 0 custa 1 ponto, enquanto
uma mágica de nível 1, custa 2 pontos.
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Magia Divina
A magia divina é fornecida a duas linhas distintas. O
Druida, o Clérigo e o Paladino. Para o Druida, as mágicas são fornecidas pelo
Deus da Natureza, o Eterno. Já os clérigos e Paladinos recebem os dons mágicos
de um Deus ao qual seguem, sendo que o Paladino, não pode seguir um Deus Maligno.
O clérigo e o Paladino, deve antes escolher seu Deus e
estipular 3 domínios de magia para seu uso. Ele receberá 1 mágica de cada
domínio, por nível de Poder Clerical que ele possuir. Ele gasta a fadiga igual
ao nível da magia +1 para conjura-la e deve possuir 1 perícia para cada mágica
que deseja usar, caso não possua, o teste é de IQ-6 (+ o nível de Poder
Divino).
O clérigo também pode, ao iniciar seu dia, ou ao
termina-lo, orar para seu Deus para que ele lhe forneça determinadas magias, de
acordo com seu nível. O Clérigo então poderá usar essas magias durante seu dia
de acordo com a tabela abaixo.
Mágicas por Dia
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||||||||||
Nível Clerical
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
1
|
3
|
2
|
||||||||
2
|
4
|
3
|
2
|
|||||||
3
|
4
|
4
|
3
|
2
|
||||||
4
|
5
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|||||
5
|
5
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
||||
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|||
7
|
6
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
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8
|
7
|
7
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|
9
|
7
|
7
|
7
|
6
|
6
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
Vantagens Mágicas
Abaixo podemos ver os diferentes tipos de vantagens mágicas,
ou vantagens de Aptidão.
Aptidão Mágica (5
para o nível 0 / 10 para os demais)
Permite que o mago aprenda mágicas da forma tradicional
do sistema Gurps. No entanto, aptidões mágicas acima do terceiro nível pode
potencializar certas mágicas, por exemplo,
em Cura Profunda o mago pode gastar 1 a 4 pontos de fadiga para curar 2
a 8 pontos de dano, um mago com aptidão mágica +4 poderia potencializar e curar
de 2 a 10 pontos de dano, gastando 1 a 5 pontos de fadiga.
Feitiçaria (5 para
o nível 0 / 10 para os demais)
O Feiticeiro gasta 5 pontos para mágicas inatas de nível
0. A partir daí ao comprar um novo nível ele recebe um número de pontos mágicos
de acordo com seu nível e custos da tabela anterior.
Dom Arcano (15
para o primeiro nível / 10 para os demais)
O Dom arcano é o dom de um guardião. Este permite que o
Ranger aprenda mágicas específicas para seu ofício, facilitando sua comunicação
com os animais e a natureza.
Dom da Natureza (5
para o nível 0 / 10 para os demais)
Este é o dom dos Druidas. No nível 0 eles já aprendem
alguns truques, conforme vão evoluindo, suas habilidades vão aumentando assim
como seu poder sobre a natureza.
Cantripe (5 para o
nível 0 / 5 para os demais)
O Cantripe é a habilidade mágica do Bardo, no entanto
possui somente uma limitação. Para toda e qualquer magia o bardo deve tocar um
instrumento ou cantar.
Acesso à pasta com as mágicas
Perícias Mágicas
O usuário da magia arcana ou divina, com exceção do mago,
deve possuir as perícias mágicas para que possa utilizar de seus dons mágicos. Estas
perícias pertencem à dificuldade Mental/Difícil e devem ser compradas
separadamente. O mago pode realizar o teste de uma perícia que não possua com
valor pré-definido de IQ-6 +bônus de nível que possuir.
Conjurar Magia (M/MD):
A habilidade principal do usuário de magia, toda vez que o usuário quiser
utilizar uma mágica, ele deve perder seu turno se concentrando e realizar um
teste de Conjurar Magia, se bem sucedido ele consegue conjurar a mágica
escolhida para lança-la no próximo turno. Para cada 5 de Nh depois de 10, o
conjurador gasta 1 ponto a menos de fadiga em suas mágicas, e pode escolher uma
mágica específica para conjura-la de forma instantânea, como uma especialização,
efetuando o teste de Nh com um redutor de -5.
Arremessar Magia
(F/F): Essa perícias medem a capacidade de arremesso de mágicas específicas
do conjurador. Ao conjurar uma Bola de Fogo, ou um relâmpago, no turno seguinte
deve-se fazer um teste de arremesso mágico para saber se a mágica acertou seu
alvo.
Toque Mágico (F/F):
Da mesma forma que arremesso mágico, mas especificamente para mágicas que
necessitem de toque. Depois de conjurar a mágica, o conjurador deve realizar um
teste de toque para ver se a mágica acertou seu alvo.
Encantar (M/MD): Essa
perícia define o acerto de qualquer magia de efeito mental ou mágicas que
necessitem ser inseridas em um alvo inanimado, como por exemplo tornar uma
espada flamejante ou controlar a mente de uma criatura.
Conhecimento
Arcano (M/MD): Essa perícia está relacionada com todo o conhecimento de
magias arcanas, tais como técnicas de aprendizado, runas antigas, mágicas de improviso, criação
de novas mágicas, entre outros.
Teologia (M/F):
Essa Perícia resume-se no conhecimento do panteão e de cada ensinamento de cada
Deus dele. O conjurador pode se especializar em seu Deus, recebendo um bônus de
+5 para testes relacionados a ele e -1 para outros testes.
Ocultismo (M/M):
Perícia que define o estudo de tudo que é oculto, desconhecido e sobrenatural, trate
como o conhecimento arcano fosse baseado em fatos, uma verdade que existe, e o
Ocultismo, tudo que baseia em lendas e mitos do sobrenatural.
Heraldica:
Essa perícias, além de identificar os brasões de reinos e povos, também é útil
para identificar a qual ordem o conjurador pertence ou a qual Deus o clérigo segue.
Acesso à pasta com as mágicas
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