Raças




Povo dos Homens
O povo dos homens descende do sangue divino, pois Heredrim deu a luz aos primeiros homens, os Vanorianos, que se espalharam e tiveram grande, se não a maior importância na criação dos grandes reinos e do maior deles, o antigo e já extinto reino de Vanor. Foi um povo que perpetuou a paz, a cultura e a arte, até que foram, em parte corrompidos por Luna e sua linhagem começou a cair. Hoje, existem poucos descendentes diretos da linhagem dos Vanorianos.



Homens Médios (Sem modificadores)
Os Homens Médios, são os humanos mais comuns que caminham pelo mundo, já quase nada resta do sangue dos antigos Vanorianos nestes homens, sua fama é de que são gananciosos e facilmente corrompidos, no entanto alguns, de tempos em tempos aparecem com um coração tão puro que torna a maldição de Luna uma lenda distante.
Linguas: Comum.
Localização: Em quase toda a parte de Ilu-Vanoria.



Havanor (10 Pontos)
Os Havanor são raros entre os homens deste mundo, são considerados por muitos os últimos da linhagem dos Vanorianos, possuem vida longa e seus inimigos naturais são os Orcs já que foram os responsáveis pela destruição de Vanor.
Atributos: ST+1, HT+1.
Vantagens: Longevidade.
Desvantagens: Intolerancia a Orcs, Inimigos (9 ou menos- Orcs, 6 ou menos - Vanoris Negros, 1/3 de chance).
Linguas: Comum e Elfico.
Localização: São raros, alguns poucos que restam, pelo que se sabe, vivem entre os elfos.


Vanoris Negros (5 Pontos)
Estes primos dos Havanor são também descendentes diretos dos Vanorianos que foram corrompidos pelo mal, sua pele varia do negro ao cinza, muito parecidos com os Drows. Seus cabelos são negros ou brancos e seus olhos podem variar.
Atributos: ST+1, HT+1.
Vantagens: Longevidade.
Desvantagens: Intolerancia a Elfos, Tendência para o mal (-1), Sanguinolencia.
Linguas: Comum, Gobli.
Localização: São raros, alguns poucos que restam, vagam pelo mundo buscando vingança contra os Havanor.


Zurins (5 Pontos)
Os Zurins são os homens do deserto, Vivem entre os desertos do mundo (areia morta e areia esvoaçante) e seu centro político e cultural se encontra no reino de Sherazzade, onde os 5 Xáas se reúnem de tempos em tempos para discutir ações do reino. São Vigorosos, inteligentes e mortais.
Atributos: HT+1.
Vantagens: Pontos de Vida +1
Desvantagens: Intolerancia aos povos do Ocidente.
Perícias: Sobrevivência (deserto) = IQ ou +1
Linguas: Zuri.
Localização: Nos vastos desertos do mundo.


Povos Barbaros (5 Pontos)
Os povos bárbaros, ou povos nômades, vivem nas planícies entre a muralha do Imperador, o grande deserto e a terra dos Orcs. São primitivos e não sociáveis, mas são guerreiros natos. Há quem diga que os Orcs só não invadiram os reinos livres graças a esses barbaros que lutam contra eles diariamente.
Atributos: HT+1, Atributo +1 (DX, HT ou ST dependendo da tribo), IQ-1.
Desvantagens: Primitivismo (-1)
Linguas: Khor.
Localização: Nas terras dos nômades, alguns se aventuram pelo deserto ou pelas montanhas de Zarak.


Nortenhos (15 Pontos)
Conhecidos como os senhores dos cavalos, são poderosos cavaleiros e amazonas, ágeis e destemidos. Alguns dizem que sua origem veio de uma mistura de Meio-elfos com Havanors, outros dizem que são bárbaros que se socializaram a aprenderam a maestria dos cavalos.
Atributos: DX+1
Desvantagens: Intolerancia a Orcs.
Perícias: Cavalgar = DX+2 ou +3, Adestrar Animais = IQ ou +1, Lança = DX ou +1.
Linguas: Comum e Khor.
Localização: Nas terras do Norte, na fronteira entre os reinos nômades e os povos livres.

Umli (0 Pontos)
Estes homens são descendentes da raça dos anões, em algumas cidades conhecidos apenas como Meio-Anões. São geralmente mais fortes ou resistentes que os homens comuns, de estatura baixa e com temperamento difícil.
Atributos: ST ou HT +1
Vantagens: Longevidade, Fadiga +1
Desvantagens: Tamanho -1, Teimosia.
Perícias: Machado/Maça = DX ou +1.
Linguas: Comum e Ungul.
Localização: Geralmente em cidades próximas à montanhas.


Sahudianos (5 Pontos)
São os homens nascidos na grande ilha de Sahud, seu povo possui olhos puxados e corpos mais esguios, no entanto são grandes guerreiros, magos e artistas marciais. Seu reino é dividido em 5 clãs, sendo um deles o clã banido pela desonra.
Atributos, Vantagens e Desvantagens: Nenhuma
Perícias: Perícia com arma = DX ou +1, Arte Marcial = DX ou +1, Trato Social = IQ ou +1,
Linguas: Comum e Sahuda.
Localização: Na grande ilha de Sahud.

Elfos
Os elfos habitam as florestas do mundo de Ilu-Vanoria, os mais velhos dificilmente andam pelo mundo, entretanto os mais jovens costumam se aventurar para adquirir experiência.


Sinda (35 Pontos) 
É a casta mais comum dos elfos, os mais fáceis de serem encontrados, podem ser loiros, morenos ou ruivos. São encontrados em todos os reinos élficos e são os mais comuns a serem encontrados fora deles. 
Atributos: DX+1, IQ+1, ST-1. 
Vantagens: Aparencia+1, Carisma+1, Ap. Magica +0, Reflexos em Combate, Musica +2, Unaging. 
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza), Código de Honra. 
Perícias: Trovador e Trato Social = IQ ou +1. 
Linguas: Comum e Sinda. 
Localização: Nos reinos élficos sendo que alguns se aventuram pelo mundo. 


Silvan (40 Pontos) 
É a casta de guerreiros élficos, geralmente sua função é guardar o reino ou florestas específicas, são amantes e guardiões da natureza, hábeis guerreiros especialmente utilizando o Arco e flecha. 
Atributos: DX+1, IQ+1, ST-1. 
Vantagens: Aparencia+1, Carisma+1, Visão Telescópica 1 (5), Ap. Magica +0, Reflexos em Combate, Unaging. 
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza), Código de Honra. 
Perícias: Arco = DX ou +1, Trato Social = IQ ou +1. 
Linguas: Comum e Sinda. 
Localização: Geralmente somente nos reinos élficos ou acompanhando algum nobre para fora dele. 

Noldor (35 Pontos) 
Os Noldor são os descendentes diretos da antiga raça dos elfos, os Alto-Elfos de Gondolin. Estes dificilmente abandonam seu reino e se dedicam a estudar história, culturas, arte, música e as artes da magia. 
Atributos: DX+1, IQ+1, ST-1. 
Vantagens: Aparencia+1, Carisma+1, Ap. Magica +1, Musica +2, Unaging. 
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza), Código de Honra. 
Perícias: Trovador e Trato Social = IQ ou +1, Culturas = IQ ou +1, Ocultismo = IQ ou +1, Taumatologia = IQ ou +1. 
Linguas: Sinda e Noldor. 
Localização: Dificilmente saem dos reinos elficos. 


Elfos Negros (Sinda, Silvan ou Noldor -15 Pontos) 
Estes elfos não são exatamente membros de uma raça, mas sim de uma seita a qual preserva a idéia de que o mundo pertence aos elfos. Não gostam e nem toleram membros de nenhuma outra raça e possuem repulsão total por orcs e afins. Sua aparência é igual à do elfo escolhido e são identificados entre si por uma tatuagem tribal em alguma parte do corpo. 
Atributos: Sem modificadores adicionais. 
Vantagens: Sem modificadores adicionais. 
Desvantagens: Intolerância (todas as demais raças). 
Perícias: Sem modificadores. 
Linguas: Kuli (língua secreta dos elfos negros) e as adicionais da casta escolhida. 
Localização: A localização desses elfos é desconhecida já que são de uma seita praticamente secreta. 


Drows (25 Pontos) 
Esta casta de elfo foi, há muito tempo amaldiçoada por Luna a Deusa das Trevas, deles foram retirados seu carisma, amor pela natureza e avida eterna. Hoje vivem no reino subterrâneo de Unvanor. 
Atributos: DX+1, IQ+1, ST-1. 
Vantagens: Aparencia +1, Reflexos em combate, Visão Noturna, Longevidade, Ap. Mágica +0. 
Desvantagens: Intolerancia a todas as raças, Albinismo. 
Perícias: Besta ou arco = DX ou +1, Venenos = IQ ou +1. 
Linguas: Comum e Gobli. 
Localização: No reino subterrâneo de Unvanor. 



Meio-Elfo (15 Pontos) 
O meio-elfo é o filho de pais elfo(a) e humano(a). A maior parte deles decidem viver nas florestas juntamente com os elfos, entretanto alguns vagam pelo mundo para encontrar seu lugar. 
Atributos: IQ ou DX+1. 
Vantagens: Longevidade, Ap. Mágica +0. 
Desvantagens: Senso com natureza leve. 
Linguas: Comum e Sinda. 
Localização: Não são tão comuns mas são encontrados pelo mundo todo.


Anões
Os filhos de Bram foram os primeiros a povoar o mundo dos mortais. Os anões em sua maioria são justos e possuem um grande senso de justiça, veneram feitos gloriosos e a perfeição, as vezes até mais do que os elfos, habitam as montanhas e travam uma eterna guerra contra os Orcs pelos seus domínios.

Modificadores (Custo: 30 Pontos)
Atributos: ST+2, HT+1. 
Vantagens: Longevidade, Fadiga +3, Visão Noturna, RD+1, Carga Ampliada. 
Desvantagens: Tamanho -1, não confiam em elfos, intolerancia (orcs), Inimigos (orcs, 9 ou menos), Senso do Dever (Reino dos Anões). 
Perícias: Machado/Maça = DX ou +1, Artesanato (pedras e metais) = IQ+1 ou +2. 


Anões da Casa de Bram (Sem custo adicional)
São os anões mais honestos e justos que poderá encontrar. São lideres-natos e normalmente estão em alguma posição política ou de comando. Nas últimas centenas de anos, os anões foram governados por um Rei desta casa.
Desvantagens Comuns:  Honestidade, Senso do Dever (Reino dos Anões). 
Perícias Extras:  Tática ou Estratégia = IQ ou +1. 
Linguas: Comum e Ungul. 


Anões da Casa do Escudo de Carvalho (Sem custo adicional)
Esta casa dedica sua vida à proteção do reino dos anões. São o mais nobres e experientes guerreiros, durante milhares de anos, tem sido uma honra para qualquer membro desta casa fazer parte da guarda real.
Desvantagens Comuns:  Senso do Dever (Reino dos Anões), Teimosia.
Perícias Extras:  Escudo = DX ou +1. 
Linguas: Comum e Ungul. 


Anões da Casa Arcana (+5 Pontos)
Estes anões são dedicados aos estudos profundos da magia. Em sua grande maioria são magos encantadores ou magos de combate. Os mais belos itens mágicos são fabricados pelos membros dessa casa.
Vantagens Extras: Ap. Magica +0. 
Desvantagens Comuns:  Senso do Dever (Reino dos Anões).
Perícias Extras:  Taumatologia = IQ ou +1. 
Linguas: Comum, Ungul e Kazad. 


Anões da Casa de Prata (Sem custo adicional)
Estes anões tem um dom para o comércio. Em sua maioria habitam as cidades nos pés das montanhas para comercializar os artefatos criados pelos outros membros de sua raça, mas não se engane, são guerreiros mortais quando motivados.
Desvantagens Comuns:  Cobiça.
Perícias Extras:  Comércio = IQ ou +1. 
Linguas: Comum e Ungul. 


Anões da Casa do Martelo (Sem custo adicional)
São os anões dedicados ao uso do martelo, tanto para combate quanto para fabricar armas, armaduras ou qualquer outro artefato de metal, seja ele qual for. Muitos reis encomendam armas e armaduras dos mestres dessa casa, pois são de qualidade superior.
Desvantagens Comuns:  Avareza.
Perícias Extras:  +1 Extra em Artesanato com pedras e metais. 
Linguas: Comum e Ungul.


Anões da Casa das Profundezas (+10 Pontos)
Estes anões habitam as profundezas das minas. São os mineradores-natos, nasceram para o trabalho pesado e para sobreviver em qualquer lugar. Em combate excelentes aliados e furiosos oponentes.
Vantagens Extras:  Pontos de Vida +2.
Desvantagens Comuns:  Teimosia, Sanguinolencia, Avareza.
Perícias Extras: Sobrevivência (qualquer) = IQ ou +1. 
Linguas: Comum e Ungul. 


Anões da Casa de Duergar (25 Pontos)
São anões que foram amaldiçoados há muito tempo atrás pela deusa das trevas, por não cumprirem a promessa de exterminar os outros clãs anões. Hoje vivem no reino secreto de Unvanor. Alguns poucos se mantém entre os anões comuns a fim de redimir seu passado, possuindo ainda um membro no conselho dos anões, mesmo que não levado a sério.
Atributos: ST+1, DX+1, HT+1. 
Vantagens: Longevidade, Fadiga +3, Visão Noturna, RD+1, Carga Ampliada.
Desvantagens: Tamanho -1, intolerancia (todas as raças), Sadismo.
Perícias: Machado/Maça = DX ou +1, Artesanato (pedras e metais) = IQ+1 ou +2, Arco ou Besta = DX ou +1. 
Linguas: Comum, Ungul e Gobli. 


Goblinóides (ou Raças Monstros)
Os Goblinóides são conhecidos por serem os monstros-pensantes do mundo. Não necessariamente são maus, alguns deles até pertencem à guarda real de Duwanda, como alguns Reptantes, chamados de Dragões do rei. No entanto algumas são mais monstros do que seres pensantes, como os Orcs, Trolls e Gnolls, alguns são inteligentes e puramente frios, sádicos e manipuladores, como os homens-cobra.


Meio-Orc (0 Pontos)
São a consequência da mistura entre a raça dos humanos e dos Orcs. Estes normalmente são párias pois não são bem-vindos em nenhum dos 2 povos.
Atributos: HT+1 ou ST+1, IQ-1. 
Vantagens: RD+1, Pontos de Vida +1, Olfato/Paladar +2.
Desvantagens: Reputação (-2), Feio (-1).
Linguas: Comum e Gobli. 


Goblins (0 Pontos)
Estes são os mais bem vistos dos monstros-pensantes. Seu intelecto é superior até mesmo ao de um humano comum. Muitos são estudiosos de magia, cultura e história, no entanto são bons guerreiros quando motivados
Atributos: DX+1, IQ +1, ST-2. 
Vantagens: Visão Noturna, Ultra flexibilidade.
Desvantagens: Impulsividade, Feio (-1).
Linguas: Comum e Gobli. 


Orc (-15 Pontos)
Mais conhecidos por serem a bucha de canhão. São guerreiros ferozes e destruidores natos, veneram o Deus Marduck, o mesmo que os criaram. Fortes, resistentes porém dotados de pouca inteligência.
Atributos: HT+1, IQ-2. 
Vantagens: Prontidão+1, Visão Noturna.
Desvantagens: Reputação (-2), Feio (-2).
Linguas:  Gobli. 


Uruk-hai (-10 Pontos)
Estes Orcs foram originalmente criados pela magia negra. Seu criador foi um mago supremo que tendou dominar o mundo no fim da última era. Apesar de ter sido derrotado e os sobreviventes de sua cria terem sido rechaçados para o que hoje é conhecida como a terra dos Orcs juntamente com outras raças-monstro, muitos vagam em bandos pelo mundo, saqueando e matando. São conhecidos por serem Orcs melhorados, mais fortes e inteligentes que os originais.
Atributos: ST+1, HT+1, IQ-1. 
Vantagens: Pontos de Vida +2, RD+1, Prontidão +2, Visão Noturna.
Desvantagens: Reputação -4, Feio (-2), Pobreza (-5 Pontos), Intolerância a todas as Raças.
Linguas:  Gobli. 


Trolls (90 Pontos)
Estes monstros são encontrados normalmente em cavernas e montanhas ao norte, alguns remanescentes ainda habitam os mundos livres, mas raramente se mostram. São fortes e resistentes, eram normalmente usados por exércitos como armas mortais, pois um único troll era capaz de derrubar dezenas de inimigos.
Atributos: ST+10, DX-2, IQ-3, HT+4. 
Vantagens:  RD+3, DP 1, Visão Noturna, Hipoalgia, Olfato +4.
Desvantagens: Feio(-3), Reputação (-3), Gigantismo.
Linguas:  Gobli. 


Reptantes Pele-verde (25 Pontos)
Estes homens-répteis são normalmente encontrados no reino de Zurin, Sherazzade, Al-Haz e na terra dos nômades, são ágeis e fortes e tem grande habilidade de camuflagem. São alguns dos poucos das raças-monstro que vivem livremente nas terras livres.
Atributos: ST+1, DX+1. 
Vantagens:  RD+1, Visão Periférica, Garras (+2 de dano por briga)
Desvantagens: Timidez Suave, Reputação (-3) costuma comer carne de humanos, elfos, halflings, etc.
Linguas:  Reptar. 


Reptantes Pele-negra (65 Pontos)
Assim como os de pele-verde são normalmente encontrados no reino de Zurin, Sherazzade, Al-Haz e na terra dos nômades, estes são mais fortes e resistentes, no entanto, menos inteligentes.
Atributos: ST+4, DX+1, IQ-1, HT+3. 
Vantagens:  RD+1, Visão Periférica, Garras (+2 de dano por briga)
Desvantagens: Timidez Suave, Reputação (-3) costuma comer carne de humanos, elfos, halflings, etc, Código de Honra.
Linguas:  Reptar. 


Homem-Serpente (25 Pontos)
A raça dos homens-serpente é considerada por muitos como os seres mais traiçoeiros do mundo. Sua natureza é a da enganação, traição e dissimulação. São vistos geralmente no reino de Al-Haz, SHerazzade e Zurin.
Atributos: IQ+1, HT+1. 
Vantagens:  Olfato/Paladar +3, Ultra Flexibilidade, Ap. Mágica +0, Visão Periférica, RD +1.
Desvantagens: Feio (-2), Duro de Ouvido (-10), Reputação (-2).
Magia Inata: Disfarce Ilusório.
Linguas:  Reptar. 


S’tarra (10 Pontos)
Essa variação dos homens-serpente é muito mais forte e resistente que a original, no entanto são menos inteligentes e menos ágeis, além de não possuir o dom ilusório.
Atributos: ST+3, IQ-2, DX-1, HT +1. 
Vantagens:  Olfato/Paladar +2, Ultra Flexibilidade, Visão Periférica, RD +2.
Desvantagens: Feio (-2), Duro de Ouvido (-10), Reputação (-2).

Linguas:  Reptar. 

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