Povo dos Homens
O povo dos homens descende do sangue divino, pois
Heredrim deu a luz aos primeiros homens, os Vanorianos, que se espalharam e
tiveram grande, se não a maior importância na criação dos grandes reinos e do
maior deles, o antigo e já extinto reino de Vanor. Foi um povo que perpetuou a
paz, a cultura e a arte, até que foram, em parte corrompidos por Luna e sua
linhagem começou a cair. Hoje, existem poucos descendentes diretos da linhagem
dos Vanorianos.
Homens Médios (Sem modificadores)
Os Homens Médios, são os humanos mais comuns que caminham
pelo mundo, já quase nada resta do sangue dos antigos Vanorianos nestes homens,
sua fama é de que são gananciosos e facilmente corrompidos, no entanto alguns,
de tempos em tempos aparecem com um coração tão puro que torna a maldição de
Luna uma lenda distante.
Linguas:
Comum.
Localização:
Em quase toda a parte de Ilu-Vanoria.
Havanor (10 Pontos)
Os Havanor são raros entre os homens deste mundo, são
considerados por muitos os últimos da linhagem dos Vanorianos, possuem vida
longa e seus inimigos naturais são os Orcs já que foram os responsáveis pela
destruição de Vanor.
Atributos: ST+1,
HT+1.
Vantagens: Longevidade.
Desvantagens: Intolerancia
a Orcs, Inimigos (9 ou menos- Orcs, 6 ou menos - Vanoris Negros, 1/3 de chance).
Linguas: Comum
e Elfico.
Localização:
São raros, alguns poucos que restam, pelo que se sabe, vivem entre os elfos.
Vanoris Negros (5 Pontos)
Estes primos dos Havanor são também descendentes diretos
dos Vanorianos que foram corrompidos pelo mal, sua pele varia do negro ao
cinza, muito parecidos com os Drows. Seus cabelos são negros ou brancos e seus
olhos podem variar.
Atributos: ST+1,
HT+1.
Vantagens: Longevidade.
Desvantagens: Intolerancia
a Elfos, Tendência para o mal (-1), Sanguinolencia.
Linguas:
Comum, Gobli.
Localização:
São raros, alguns poucos que restam, vagam pelo mundo buscando vingança contra
os Havanor.
Zurins (5 Pontos)
Os Zurins são os homens do deserto, Vivem entre os
desertos do mundo (areia morta e areia esvoaçante) e seu centro político e
cultural se encontra no reino de Sherazzade, onde os 5 Xáas se reúnem de tempos
em tempos para discutir ações do reino. São Vigorosos, inteligentes e mortais.
Atributos: HT+1.
Vantagens: Pontos
de Vida +1
Desvantagens: Intolerancia
aos povos do Ocidente.
Perícias:
Sobrevivência (deserto) = IQ ou +1
Linguas: Zuri.
Localização: Nos
vastos desertos do mundo.
Povos Barbaros (5 Pontos)
Os povos bárbaros, ou povos nômades, vivem nas planícies
entre a muralha do Imperador, o grande deserto e a terra dos Orcs. São
primitivos e não sociáveis, mas são guerreiros natos. Há quem diga que os Orcs
só não invadiram os reinos livres graças a esses barbaros que lutam contra eles
diariamente.
Atributos: HT+1,
Atributo +1 (DX, HT ou ST dependendo da tribo), IQ-1.
Desvantagens: Primitivismo
(-1)
Linguas: Khor.
Localização: Nas
terras dos nômades, alguns se aventuram pelo deserto ou pelas montanhas de
Zarak.
Nortenhos (15 Pontos)
Conhecidos como os senhores dos cavalos, são poderosos
cavaleiros e amazonas, ágeis e destemidos. Alguns dizem que sua origem veio de
uma mistura de Meio-elfos com Havanors, outros dizem que são bárbaros que se
socializaram a aprenderam a maestria dos cavalos.
Atributos: DX+1
Desvantagens: Intolerancia
a Orcs.
Perícias: Cavalgar
= DX+2 ou +3, Adestrar Animais = IQ ou +1, Lança = DX ou +1.
Linguas: Comum
e Khor.
Localização:
Nas terras do Norte, na fronteira entre os reinos nômades e os povos livres.
Estes homens são descendentes da raça dos anões, em algumas
cidades conhecidos apenas como Meio-Anões. São geralmente mais fortes ou
resistentes que os homens comuns, de estatura baixa e com temperamento difícil.
Atributos: ST
ou HT +1
Vantagens:
Longevidade, Fadiga +1
Desvantagens: Tamanho
-1, Teimosia.
Perícias: Machado/Maça
= DX ou +1.
Linguas: Comum
e Ungul.
Localização: Geralmente
em cidades próximas à montanhas.
Sahudianos (5 Pontos)
São os homens nascidos na grande ilha de Sahud, seu povo
possui olhos puxados e corpos mais esguios, no entanto são grandes guerreiros,
magos e artistas marciais. Seu reino é dividido em 5 clãs, sendo um deles o clã
banido pela desonra.
Atributos,
Vantagens e Desvantagens: Nenhuma
Perícias: Perícia
com arma = DX ou +1, Arte Marcial = DX ou +1, Trato Social = IQ ou +1,
Linguas: Comum
e Sahuda.
Localização:
Na grande ilha de Sahud.
Elfos
Os elfos habitam as florestas do mundo de Ilu-Vanoria, os
mais velhos dificilmente andam pelo mundo, entretanto os mais jovens costumam
se aventurar para adquirir experiência.
Sinda
(35 Pontos)
É
a casta mais comum dos elfos,
os mais fáceis de serem encontrados, podem ser loiros, morenos ou ruivos. São
encontrados em todos os reinos élficos e são os mais comuns a serem encontrados
fora deles.
Atributos: DX+1,
IQ+1, ST-1.
Vantagens: Aparencia+1,
Carisma+1, Ap. Magica +0, Reflexos em Combate, Musica +2, Unaging.
Desvantagens: Senso
do Dever (Natureza), Código de Honra.
Perícias: Trovador
e Trato Social = IQ ou +1.
Linguas: Comum
e Sinda.
Localização: Nos
reinos élficos sendo que alguns se aventuram pelo mundo.
Silvan
(40 Pontos)
É
a casta de guerreiros élficos, geralmente sua função é guardar o reino ou
florestas específicas, são amantes e guardiões da natureza, hábeis guerreiros
especialmente utilizando o Arco e flecha.
Atributos: DX+1,
IQ+1, ST-1.
Vantagens: Aparencia+1,
Carisma+1, Visão Telescópica 1 (5), Ap. Magica +0, Reflexos em Combate, Unaging.
Desvantagens: Senso
do Dever (Natureza), Código de Honra.
Perícias: Arco
= DX ou +1, Trato Social = IQ ou +1.
Linguas: Comum
e Sinda.
Localização: Geralmente
somente nos reinos élficos ou acompanhando algum nobre para fora dele.
Noldor
(35 Pontos)
Os
Noldor são os descendentes diretos da antiga raça dos elfos, os Alto-Elfos de Gondolin.
Estes dificilmente abandonam seu reino e
se dedicam a estudar história, culturas,
arte, música e
as artes da magia.
Atributos: DX+1,
IQ+1, ST-1.
Vantagens: Aparencia+1,
Carisma+1, Ap. Magica +1, Musica +2, Unaging.
Desvantagens: Senso
do Dever (Natureza), Código de Honra.
Perícias: Trovador
e Trato Social = IQ ou +1, Culturas = IQ ou +1, Ocultismo = IQ ou +1, Taumatologia =
IQ ou +1.
Linguas: Sinda e Noldor.
Localização: Dificilmente
saem dos reinos elficos.
Elfos Negros
(Sinda, Silvan ou Noldor -15
Pontos)
Estes elfos não
são exatamente membros de uma raça, mas sim de uma seita a qual preserva a idéia de
que o mundo pertence aos elfos.
Não gostam e nem toleram membros de nenhuma outra raça e possuem repulsão total
por orcs e
afins. Sua aparência é igual à do elfo escolhido
e são identificados entre si por uma tatuagem tribal em alguma parte do corpo.
Atributos: Sem
modificadores adicionais.
Vantagens: Sem
modificadores adicionais.
Desvantagens: Intolerância
(todas as demais raças).
Perícias: Sem
modificadores.
Linguas: Kuli (língua
secreta dos elfos negros)
e as adicionais da casta escolhida.
Localização: A
localização desses elfos é
desconhecida já que são de uma seita praticamente secreta.
Drows (25
Pontos)
Esta
casta de elfo foi,
há muito tempo amaldiçoada por Luna a Deusa das Trevas, deles foram retirados
seu carisma, amor pela natureza e avida eterna. Hoje vivem no reino subterrâneo
de Unvanor.
Atributos: DX+1,
IQ+1, ST-1.
Vantagens: Aparencia +1,
Reflexos em combate, Visão Noturna, Longevidade, Ap. Mágica +0.
Desvantagens: Intolerancia a
todas as raças, Albinismo.
Perícias: Besta
ou arco = DX ou +1, Venenos = IQ ou +1.
Linguas: Comum
e Gobli.
Localização: No
reino subterrâneo de Unvanor.
Meio-Elfo (15
Pontos)
O
meio-elfo é
o filho de pais elfo(a)
e humano(a). A maior parte deles decidem viver nas florestas juntamente com os elfos,
entretanto alguns vagam pelo mundo para encontrar seu lugar.
Atributos: IQ
ou DX+1.
Vantagens: Longevidade,
Ap. Mágica +0.
Desvantagens: Senso
com natureza leve.
Linguas: Comum
e Sinda.
Localização: Não
são tão comuns mas são encontrados pelo mundo todo.
Anões
Os filhos de Bram foram os primeiros a povoar o mundo dos
mortais. Os anões em sua maioria são justos e possuem um grande senso de
justiça, veneram feitos gloriosos e a perfeição, as vezes até mais do que os
elfos, habitam as montanhas e travam uma eterna guerra contra os Orcs pelos
seus domínios.
Modificadores (Custo: 30 Pontos)
Atributos: ST+2,
HT+1.
Vantagens: Longevidade,
Fadiga +3, Visão Noturna, RD+1, Carga Ampliada.
Desvantagens: Tamanho
-1, não confiam em elfos, intolerancia (orcs), Inimigos (orcs, 9 ou menos),
Senso do Dever (Reino dos Anões).
Perícias: Machado/Maça
= DX ou +1, Artesanato (pedras e metais) = IQ+1 ou +2.
Anões da Casa de Bram (Sem custo adicional)
São os anões mais honestos e justos que poderá encontrar.
São lideres-natos e normalmente estão em alguma posição política ou de comando.
Nas últimas centenas de anos, os anões foram governados por um Rei desta casa.
Desvantagens
Comuns:
Honestidade, Senso do Dever (Reino dos Anões).
Perícias
Extras:
Tática ou Estratégia = IQ ou +1.
Linguas: Comum
e Ungul.
Anões da Casa do Escudo de Carvalho (Sem custo
adicional)
Esta casa dedica sua vida à proteção do reino dos anões.
São o mais nobres e experientes guerreiros, durante milhares de anos, tem sido
uma honra para qualquer membro desta casa fazer parte da guarda real.
Desvantagens
Comuns:
Senso do Dever (Reino dos Anões), Teimosia.
Perícias
Extras:
Escudo = DX ou +1.
Linguas: Comum
e Ungul.
Anões da Casa Arcana (+5 Pontos)
Estes anões são dedicados aos estudos profundos da magia.
Em sua grande maioria são magos encantadores ou magos de combate. Os mais belos
itens mágicos são fabricados pelos membros dessa casa.
Vantagens
Extras: Ap. Magica +0.
Desvantagens
Comuns:
Senso do Dever (Reino dos Anões).
Perícias
Extras:
Taumatologia = IQ ou +1.
Linguas: Comum,
Ungul e Kazad.
Anões da Casa de Prata (Sem custo adicional)
Estes anões tem um dom para o comércio. Em sua maioria
habitam as cidades nos pés das montanhas para comercializar os artefatos
criados pelos outros membros de sua raça, mas não se engane, são guerreiros
mortais quando motivados.
Desvantagens
Comuns:
Cobiça.
Perícias
Extras:
Comércio = IQ ou +1.
Linguas: Comum
e Ungul.
Anões da Casa do Martelo (Sem custo adicional)
São os anões dedicados ao uso do martelo, tanto para
combate quanto para fabricar armas, armaduras ou qualquer outro artefato de
metal, seja ele qual for. Muitos reis encomendam armas e armaduras dos mestres
dessa casa, pois são de qualidade superior.
Desvantagens
Comuns:
Avareza.
Perícias
Extras:
+1 Extra em Artesanato com pedras e metais.
Linguas: Comum e Ungul.
Anões da Casa das Profundezas (+10 Pontos)
Estes anões habitam as profundezas das minas. São os
mineradores-natos, nasceram para o trabalho pesado e para sobreviver em
qualquer lugar. Em combate excelentes aliados e furiosos oponentes.
Vantagens
Extras:
Pontos de Vida +2.
Desvantagens
Comuns:
Teimosia, Sanguinolencia, Avareza.
Perícias
Extras: Sobrevivência (qualquer) = IQ ou +1.
Linguas: Comum
e Ungul.
Anões da Casa de Duergar (25 Pontos)
São anões que foram amaldiçoados há muito tempo atrás
pela deusa das trevas, por não cumprirem a promessa de exterminar os outros
clãs anões. Hoje vivem no reino secreto de Unvanor. Alguns poucos se mantém
entre os anões comuns a fim de redimir seu passado, possuindo ainda um membro
no conselho dos anões, mesmo que não levado a sério.
Atributos: ST+1,
DX+1, HT+1.
Vantagens: Longevidade,
Fadiga +3, Visão Noturna, RD+1, Carga Ampliada.
Desvantagens: Tamanho
-1, intolerancia (todas as raças), Sadismo.
Perícias: Machado/Maça
= DX ou +1, Artesanato (pedras e metais) = IQ+1 ou +2, Arco ou Besta = DX ou
+1.
Linguas: Comum,
Ungul e Gobli.
Goblinóides (ou Raças Monstros)
Os Goblinóides são conhecidos por serem os
monstros-pensantes do mundo. Não necessariamente são maus, alguns deles até
pertencem à guarda real de Duwanda, como alguns Reptantes, chamados de Dragões
do rei. No entanto algumas são mais monstros do que seres pensantes, como os
Orcs, Trolls e Gnolls, alguns são inteligentes e puramente frios, sádicos e
manipuladores, como os homens-cobra.
Meio-Orc (0 Pontos)
São a consequência da mistura entre a raça dos humanos e
dos Orcs. Estes normalmente são párias pois não são bem-vindos em nenhum dos 2
povos.
Atributos: HT+1
ou ST+1, IQ-1.
Vantagens:
RD+1, Pontos de
Vida +1, Olfato/Paladar +2.
Desvantagens: Reputação
(-2), Feio (-1).
Linguas: Comum
e Gobli.
Goblins (0 Pontos)
Estes são os mais bem vistos dos monstros-pensantes. Seu
intelecto é superior até mesmo ao de um humano comum. Muitos são estudiosos de
magia, cultura e história, no entanto são bons guerreiros quando motivados
Atributos: DX+1,
IQ +1, ST-2.
Vantagens: Visão
Noturna, Ultra flexibilidade.
Desvantagens: Impulsividade,
Feio (-1).
Linguas: Comum
e Gobli.
Orc (-15 Pontos)
Mais conhecidos por serem a bucha de canhão. São
guerreiros ferozes e destruidores natos, veneram o Deus Marduck, o mesmo que os
criaram. Fortes, resistentes porém dotados de pouca inteligência.
Atributos: HT+1, IQ-2.
Vantagens: Prontidão+1, Visão Noturna.
Desvantagens: Reputação (-2), Feio (-2).
Linguas:
Gobli.
Uruk-hai (-10 Pontos)
Estes Orcs foram originalmente criados pela magia negra.
Seu criador foi um mago supremo que tendou dominar o mundo no fim da última
era. Apesar de ter sido derrotado e os sobreviventes de sua cria terem sido
rechaçados para o que hoje é conhecida como a terra dos Orcs juntamente com
outras raças-monstro, muitos vagam em bandos pelo mundo, saqueando e matando.
São conhecidos por serem Orcs melhorados, mais fortes e inteligentes que os
originais.
Atributos: ST+1, HT+1, IQ-1.
Vantagens: Pontos de Vida +2, RD+1, Prontidão +2, Visão Noturna.
Desvantagens: Reputação -4, Feio (-2), Pobreza (-5 Pontos), Intolerância a todas as Raças.
Linguas: Gobli.
Trolls (90 Pontos)
Estes monstros são encontrados normalmente em cavernas e
montanhas ao norte, alguns remanescentes ainda habitam os mundos livres, mas
raramente se mostram. São fortes e resistentes, eram normalmente usados por
exércitos como armas mortais, pois um único troll era capaz de derrubar dezenas
de inimigos.
Atributos: ST+10, DX-2, IQ-3, HT+4.
Vantagens:
RD+3, DP 1, Visão Noturna, Hipoalgia, Olfato +4.
Desvantagens: Feio(-3),
Reputação (-3), Gigantismo.
Linguas:
Gobli.
Reptantes Pele-verde (25 Pontos)
Estes homens-répteis são normalmente encontrados no reino
de Zurin, Sherazzade, Al-Haz e na terra dos nômades, são ágeis e fortes e tem
grande habilidade de camuflagem. São alguns dos poucos das raças-monstro que
vivem livremente nas terras livres.
Atributos: ST+1,
DX+1.
Vantagens:
RD+1, Visão Periférica, Garras (+2 de dano por briga)
Desvantagens: Timidez
Suave, Reputação (-3) costuma comer carne de humanos, elfos, halflings, etc.
Linguas:
Reptar.
Reptantes Pele-negra (65 Pontos)
Assim como os de pele-verde são normalmente encontrados
no reino de Zurin, Sherazzade, Al-Haz e na terra dos nômades, estes são mais
fortes e resistentes, no entanto, menos inteligentes.
Atributos: ST+4, DX+1, IQ-1, HT+3.
Vantagens:
RD+1, Visão Periférica, Garras (+2 de dano por briga)
Desvantagens: Timidez
Suave, Reputação (-3) costuma comer carne de humanos, elfos, halflings, etc,
Código de Honra.
Linguas:
Reptar.
Homem-Serpente (25 Pontos)
A raça dos homens-serpente é considerada por muitos como
os seres mais traiçoeiros do mundo. Sua natureza é a da enganação, traição e
dissimulação. São vistos geralmente no reino de Al-Haz, SHerazzade e Zurin.
Atributos: IQ+1,
HT+1.
Vantagens:
Olfato/Paladar +3, Ultra Flexibilidade, Ap. Mágica +0, Visão Periférica, RD +1.
Desvantagens: Feio
(-2), Duro de Ouvido (-10), Reputação (-2).
Magia Inata:
Disfarce Ilusório.
Linguas:
Reptar.
S’tarra (10 Pontos)
Essa variação dos homens-serpente é muito mais forte e
resistente que a original, no entanto são menos inteligentes e menos ágeis,
além de não possuir o dom ilusório.
Atributos: ST+3, IQ-2, DX-1, HT +1.
Vantagens:
Olfato/Paladar +2, Ultra Flexibilidade, Visão Periférica, RD +2.
Desvantagens: Feio
(-2), Duro de Ouvido (-10), Reputação (-2).
Linguas:
Reptar.
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